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“特立獨(dú)行”的沙盒游戲:一場關(guān)乎游戲巨頭未來的“賭博”
瀏覽:195 時(shí)間:2023-5-21

又是一個(gè)畢業(yè)季節(jié),但是由于流行病,美國大學(xué)的畢業(yè)典禮不能正常進(jìn)行。加州大學(xué)伯克利分校的學(xué)生想出了一個(gè)在沙盒游戲《我的世界 Minecraft》中復(fù)制整個(gè)校園的方法,在這個(gè)游戲中舉行了一個(gè)“中學(xué)畢業(yè)典禮”??偨y(tǒng)演講、學(xué)位授予和扔學(xué)位帽之類的環(huán)節(jié)也不少,這是獨(dú)一無二的。

畢業(yè)典禮是如此獨(dú)特,因?yàn)樯澈杏螒虮旧硎遣煌?。自從沙盒游戲出現(xiàn)以來,它以其高度的自由度一直被全世界的玩家所談?wù)摚澈杏螒蛞惨虼硕劽?,這與主流游戲相比是獨(dú)一無二的。

近年來,隨著中國游戲市場的飽和,玩家的購買成本逐年增加,巨頭們開始尋找新的途徑。沙盒游戲,曾經(jīng)的利基市場,再次受到關(guān)注,網(wǎng)易,騰訊和其他大公司正在采取積極行動。然而,沙盒游戲仍然存在一些問題,所以巨人的布局更像是一場“賭博”。

首先,自由度極高,涵蓋了廣泛的群體,沙盒游戲的市場價(jià)值十分突出

近年來,沙盒游戲已經(jīng)成為流行的游戲類型之一。自2016年以來,出現(xiàn)了FPS(第一人稱射擊游戲)沙盒游戲的杰作,如《dayz》和《七日殺》,以及典型的3A沙盒杰作,如《Rim world》、《Banished》和《GTA5》。

《我的世界》這一次在伯克利使用的也是沙盒游戲中的代表性作品。它于2009年發(fā)行,十年后售出1.76億張,成為世界上銷量最高的游戲。2017年9月,《我的世界》中國版正式推出。發(fā)布兩天后,它就沖到了iOS免費(fèi)名單的首位。整個(gè)平臺公開測試版一直開放到10月底。《我的世界》中國版的注冊玩家數(shù)量接近3000萬,用戶數(shù)量在一年內(nèi)翻了一番;到2019年底,中國版已經(jīng)超過2億玩家。

沙盒游戲的繁榮也可以從數(shù)據(jù)方面感受到。早在2017年,沙盤游戲在中國的規(guī)模就超過了10億元,在全球市場上達(dá)到了數(shù)百億元。今天,經(jīng)歷了20多年快速發(fā)展的中國游戲市場的人口紅利迅速消失,游戲的實(shí)際收入增長大幅放緩,游戲終端和頁面游戲市場經(jīng)常出現(xiàn)負(fù)增長。在傳統(tǒng)領(lǐng)域飽和的情況下,游戲制造商如果想實(shí)現(xiàn)性能增長,就必須瞄準(zhǔn)新的市場,沙盒游戲就是這樣一個(gè)新的藍(lán)海。除了《我的世界》給制造商的紅色爆裂信號外,外資對沙盒游戲的投資也非常驚人。

2013年,沙盒游戲《石爐》在眾籌網(wǎng)站上掛了3天之后,獲得了75.19萬美元的資金,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了其最初的融資目標(biāo)。游戲開發(fā)商美國輻射娛樂公司在2015年完成了450萬美元的融資;

2017年,面向年輕人的沙箱社交游戲平臺Roblox完成了9200萬美元的第三輪融資;《我的面包》開發(fā)商英國游戲公司博薩工作室完成了一輪1000萬美元的融資;2018年,沙盒游戲公司Roblox獲得了1.5億美元的融資,估值至少為25億美元。

玩家喜歡,資本蜂擁。那么,為什么沙盒游戲如此受歡迎,以至于成為一個(gè)新的市場渠道呢?

首先,沙盒游戲在開放性和自由性方面不同于傳統(tǒng)的主流游戲。

沙箱”最初指裝有沙子的盒子。在國外,“沙盒”是孩子們玩耍的常見場所。當(dāng)“沙盒”一詞進(jìn)入游戲領(lǐng)域,它逐漸成為“開放世界”游戲的代名詞。在沙盒游戲中,玩家可以自由修改游戲世界,不僅可以與環(huán)境互動,還可以定制互動方式,創(chuàng)造自己的游戲風(fēng)格。

然而,傳統(tǒng)游戲傾向于給玩家一個(gè)定性和定量的目標(biāo),并圍繞這個(gè)目標(biāo)設(shè)計(jì)核心游戲,如戰(zhàn)略、戰(zhàn)斗、突破等。相比之下,沙盒游戲更像是“無所求”,因?yàn)橛螒虻陌l(fā)展、趨勢和目標(biāo)主要是基于用戶的意愿。

更直白地說,沙盒游戲只是提供了一個(gè)載體,其余的由玩家自由探索和創(chuàng)造,甚至可以根據(jù)主觀意愿建立一個(gè)游戲世界,這也是伯克利學(xué)生能夠在《我的世界》建立虛擬校園的主要原因。

這種隨意的體驗(yàn)在現(xiàn)實(shí)中很難讓人體會到,即使在游戲中,這種體驗(yàn)也很少見,它滿足了用戶的控制欲望。同時(shí),這種開放的內(nèi)核也給沙盒游戲提供了不斷更新的可能性,并由此引出了游戲市場中一個(gè)具有高度自由度和探索性的融合類別,這使得沙盒游戲成為游戲市場中一個(gè)獨(dú)特的類別。

其次,由于沙盒游戲內(nèi)核的特殊性,它對用戶、主題和類別表現(xiàn)出特殊的包容性。

沙盒游戲沒有明確的目標(biāo)用戶年齡或性別,這意味著所有人都可以參與;它可以兼容各種主題的游戲,如射擊、生存和冒險(xiǎn),甚至“一切都可以沙箱化”;此外,沙箱可以與人工智能等先進(jìn)技術(shù)相結(jié)合,創(chuàng)建一個(gè)更現(xiàn)實(shí)的沙箱游戲世界,并給用戶更強(qiáng)的替代感。由于沙盒游戲具有很強(qiáng)的包容性,它可以融入更多新穎有趣的元素和技術(shù),以更好地吸引不同層次的用戶。理論上講,他們吸引黃金的能力比一般的大眾游戲強(qiáng)。

第三,沙盒游戲有特殊的教育價(jià)值。

一款高質(zhì)量的游戲不僅能滿足人們的娛樂需求,還具有更大的價(jià)值。高自由度沙盒游戲的探索和構(gòu)建有其自身的教育屬性和教育屬性。其開放的游戲底部編程功能可以鍛煉玩家的各種能力。

享受教育一直是教育的最高境界,而沙盒游戲可以滿足教師對學(xué)生的教育和家長對孩子的陪伴,更符合人們分享、表達(dá)和交流的愿望。

這些與眾不同的特點(diǎn)使得沙盒游戲廣受各方歡迎,凸顯了它的市場價(jià)值,自然吸引了巨頭們的注意。除了沙盒游戲的優(yōu)勢,他們的競爭布局可能有更深的考慮。

其次,網(wǎng)易、騰訊等巨頭已經(jīng)搶盡風(fēng)頭。這種“賭博”值得嗎?

在過去的十年里,中國的主流輿論發(fā)生了很大的變化。然而,仍然會有負(fù)面消息。例如,騰訊游戲被稱為“氪金”,未成年人收費(fèi)和沉迷游戲的消息有時(shí)會出現(xiàn)在報(bào)紙上。雖然廣受歡迎的《王者榮耀》給公司帶來了巨大的利潤,但它的聲譽(yù)并不是特別好。其他游戲公司也面臨類似的困難。一方面,他們必須受到公眾輿論的批評;另一方面,游戲的人口紅利正在消失,用戶的增長速度按照以前的方式越來越慢,因此尋找新的出路是必然的選擇。

沙盒游戲是解決這些問題的好方法。沙盒游戲有廣泛的用戶和教育功能。如果細(xì)分,沙盒游戲可以分為“功能游戲”,也就是說,游戲主要是為了解決社會和工業(yè)問題。據(jù)估計(jì),到2020年,全球功能游戲市場將達(dá)到54.5億美元(約360.9億元人民幣),雖不及全球1000億美元的游戲市場大,但也是一塊大蛋糕。

因此,游戲企業(yè)需要拓寬市場邊界,獲得新的潛在增長點(diǎn),因此有望深化功能游戲,尤其是沙盒游戲。

2017年9月,在《我的世界》中國版發(fā)布后不到一周,網(wǎng)易的股價(jià)上漲了8.2%。在《我的世界》的中文版中,超過72%的玩家因?yàn)椤段业氖澜纭范蔀榫W(wǎng)易游戲用戶,其中包括游戲制造商爭取的大量年輕用戶。

除了《我的世界》,網(wǎng)易在沙盒游戲的競爭游戲和細(xì)分主題的整合上做了很多精心的布局。例如,《沙盒射擊》的《明日之后》兩個(gè)月來在中國沙盒游戲排行榜上名列前茅;“沙盒競賽”手機(jī)游戲《重裝上陣:無限戰(zhàn)車》與凈荷工作室聯(lián)合推出,《星戰(zhàn)前夜:無燼星河》以星球大戰(zhàn)為主題。作為第一家進(jìn)入沙盒游戲的中國廠商,網(wǎng)易專注于“沙盒競爭細(xì)分”的主題,得到了市場和資本的認(rèn)可,成為中國沙盒游戲行業(yè)的領(lǐng)導(dǎo)者。

“大游戲公司”騰訊也不甘示弱,但它比網(wǎng)易更注重教育功能。這是真實(shí)的《手工星球》與冒險(xiǎn)元素,《我的起源》與仿生技術(shù),《羅博造造》與“沙箱機(jī)甲”。此外,騰訊還在去年5月宣布了與沙盒游戲制作平臺Roblox的戰(zhàn)略合作,主要面向中國的年輕玩家和教育工作者。

騰訊之所以如此,一方面是為了加大在教育領(lǐng)域的投資,并提前等待“窗口”。畢竟,教育被認(rèn)為是一塊大蛋糕。另一方面,騰訊對游戲教育的重視也有利于其聲譽(yù)的提升,這有利于其未來在游戲領(lǐng)域的長期布局。

目前,沙盒游戲有可能成為未來游戲領(lǐng)域的新趨勢,但從商業(yè)角度來看,操作起來并不困難。這意味著,雖然沙盒游戲的布局可以讓游戲公司贏得好名聲,但實(shí)現(xiàn)起來并不容易。

沙盒游戲目前受到資金和廠商的青睞,但與主流游戲相比,無論從數(shù)量上還是從人們對游戲的理解上來看,沙盒游戲還是比較小的:由于沒有預(yù)設(shè)的目標(biāo),很多習(xí)慣于玩常規(guī)游戲的用戶在進(jìn)入沙盒游戲時(shí)會不知所措;沙盒游戲的“像素風(fēng)格”也會讓許多用戶泄氣;就實(shí)現(xiàn)而言,沒有目標(biāo),所以就費(fèi)用而言,有很多“名字”,并且在以后的實(shí)現(xiàn)中缺乏一個(gè)安全的路徑。

也就是說,沙盒游戲處于“叫好賣不好”的局面。對于企業(yè)來說,利潤是最終目標(biāo),沙盒游戲在這方面有很大的不確定性。因此,制造商的正面布局更像是一場“賭博”。如果他贏了這場賭博,他將受益匪淺,前途光明。但如果他輸?shù)暨@場賭博,他將付出與無數(shù)“吃螃蟹”案例相同的代價(jià),但卻是商業(yè)史上的失敗。文本/東部也下降